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《变量》的策划日志 #3

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而言,子弹数的限制姑且不论,怪物子弹碰到玩家掉血这条规则,并没有太多的改变,而因为《变量》是一款回合游戏……但由于回合的特性,导致我们每次回合基本都需要做出选择,这个问题就会显得更为严峻。……对游戏难度等数值并没有概念,所以不能一开始就加入这个系统,教学也需要逐步式教学,当玩家通关稍低难度时,跨过了门槛引入

千水:变量策划日志(三)

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而言,子弹数的限制姑且不论,怪物子弹碰到玩家掉血这条规则,并没有太多的改变,而因为《变量》是一款回合游戏……但由于回合的特性,导致我们每次回合基本都需要做出选择,这个问题就会显得更为严峻。……对游戏难度等数值并没有概念,所以不能一开始就加入这个系统,教学也需要逐步式教学,当玩家通关稍低难度时,跨过了门槛引入

汪桃桃:離那個人遠一點吧~

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的這篇和遊戲開發沒有什麼關係只是,我曾親身經歷過,所以覺得非常需要分享出來因為,這裡聚集了許多有理想,有想法的人我希望……當你發現時,你會發現自己已經被消磨多時了你會發現,你還會莫名地背負著滿身的罪,然後,變成全世界最沒價值的人……,他要你投誠,但是,你付出的真誠,在他們的世界也只是戰利品所以,不要期待這種人會反躬自省,不要和他說

Indie Design vol.6 游戏的可能性空间

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Dynamics,Aesthetics),对应的便是通过机制(即规则)构建出系统的动态变化(System),通过这些动态变化创造出有趣的感觉……(↑ 客化往往和 ↓ 玩家创造内容紧密相连,难以区分) 四:玩家创造/修改内容 这类的内容大部分的人称作……是来自一些玩家自己更加自由的创新,两者很难去完全区分,就像Mod中的修改很多比如东方形象补丁之类的替换游戏内的人

dengbohan:2023.5.26 终于加入了第一项装备,离RPG更近一步了

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v0.8.18,更新于2023.5.26,增加了全新要素帽子,与多个系统联动,大幅拓展游戏性。……这个功能一程度上是整合魂系的下落攻击和背刺的理念,同时适应了并没有那么多无防护的大高低落差地形的现代城市环境……2022.2的Unity的dx12确实性能有那么一点点提高,xbox one上增加了新的渲染元素后,稍微优化了一下

Escape the room

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游戏有一的难度,甚至结合了数学及色彩融合,考验一的观察力和记忆力。……如果你在游戏中遇到困难,无法找到线索通关怎么

Mitsu大包子:[分析]从策划角度看明日方舟8月【集成战略】

indienova.com/u/mitsu/blogread/27248

即便能抄作业也很难提升积极性)此外,改系统下还有一个简单的养成,确保休闲玩家每次参与后,下一次难度能简单些……奖励:该系统给的奖励不算多,几局游戏就能完全部奖励;不会让玩家有种太肝的感觉。……收集:roguelike里每一个或几个关卡给与的属性加成被包装成了收集品,不同的收集品会带有一的增减益效果

小组帖子:寻找unity开发人员

indienova.com/groups/post/101518

游戏开始会进入开局设定的界面,玩家可以选择避难所建立的位置、公司的背景、以及带进避难所的人。……有意者加v:13601090709,或留下联系方式(转发自:原日志地址)

小组帖子:寻找unity开发人员

indienova.com/groups/post/101519

游戏开始会进入开局设定的界面,玩家可以选择避难所建立的位置、公司的背景、以及带进避难所的人。……有意者加v:13601090709,或留下联系方式(转发自:原日志地址)

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